프로젝트 경로의 uproject를 우클릭하면 이렇게 나옴.
Launch game은 쿠킹, 빌드 이런게 하나도 안된상태에서 그냥 실행되는거 (play누르는거랑 비슷한듯?)
버전바꾸는건 에셋버전은 안바뀐다고함.
그래서 프로젝트 내에서 파일들이 안보일 수 있음. 그리고 다시 복구하기도 힘드므로 런처에서 실행에서 바꾸는게 권장됨.
Generate VS project files는 Source안에 있는 파일들을 모두 스캔해서 sin 파일을 만들어줌.
만약 프로젝트의 버전업데이트에서 플러그인 버전이 안맞는다거나 할때
이 .uproject 파일을 직접 수정해서 플러그인을 비활성화하거나 제거해서 실행할 수 있음.
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프로젝트 세팅에 지원하는 플랫폼 목록을 선택할 수 있는데,
지원하지 않을 플랫폼은 선택해제해서 최적화가능.
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Project/Config폴더를 삭제하면 컨피그가 모두 기본값으로 돌아감.
Project/Content 폴더는 런처 내부의 Content Browser과 똑같음. 지우면 큰일남
Project/Intermediate 런처의 임시파일을 저장하는곳. 지워도 문제는 없지만 런처를 켤때마다 재생성되므로 오래걸릴 수 있음.
Project/Saved 는 임시파일이지만 중요한 파일들이 들어있음. Logs나 Backup 등..
Project/Binary 는 컴파일된 dll파일등이 들어있음. 삭제가능 (컴파일 실패등 발생하면 binaries를 지워보는것도 도움이 됨)
Project/Source -> C++파일을 저장하는 곳
정리
필수 : .*(폴더 내 모든 파일, 폴더 제외) , /Config, /Content, /Source
임의삭제가능 : 나머지 폴더들
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Edit Vault Cache Location 을 런처에서 수정해서 캐시를 다른 폴더에 저장할 수 있음.
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Appdata/Local/UnrealEngine에 이렇게 버전마다 derived data cache가 있는데,
컨텐츠를 로드했을 때 다음에 그 컨텐츠를 다시 로드했을 때 셰이딩 등에 걸리는 시간을 줄이기 위해서
그 데이터를 저장해두는것이다.
그렇기 때문에 삭제하면 다음 로딩때 프로젝트 내 컨텐츠들을 모두 로드하면서 오래걸리게 된다.
이 DDC는 team project를 진행할 때, 한 디자이너가 많은 양의 data를 프로젝트에 넣었을 때, 다른 개발자 전원이 모두 그것들을 로드하는데 오래걸리는 상황을 방지하기 위해 공유하는 기능이 있음.
자세한 내용은 밑의 언리얼 docs의 DDC 문서를..
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProductionPipelines/DerivedDataCache/
파생 데이터 캐시
Derived Data Cache 및 UE4 와 그 타깃 플랫폼에서 사용되는 포맷의 애셋 저장에 대한 개요입니다.
docs.unrealengine.com
와, 근데 내가 17년도부터 언리얼엔진을 해야지 해야지 하고있었단말이야..
그래놓고 4년뒤인 지금에서야 기초부터 스타트라니 참...
(4.13~4.26 까지 용량이랑 4.27 폴더 하나 용량이 똑같음 ㅋㅋㅋ)
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이제 튜토리얼 끝인가?
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