폐기/UE4-RoadToTutorials

[UE4] 강좌 따라가기 1

KGW2027 2021. 11. 23. 00:01
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UE4는 글강좌 뿐이 아니라, 영상강좌도 지원하고있었다.

UE5 얼리액세스?가 있었지만, 공부는 늘 릴리즈 최신버전으로...

 

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화면이동 : 우클릭(방향전환) + WASD(이동)

 

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오브젝트들을 선택한다음 우클릭>그룹을 해두면

상속관계를 만들지 않아도 상속관계가 된 것처럼, 하나를 움직이면 나머지도 모두 움직임.

그룹상태일때 Unlock을 하면 그룹상태를 유지하면서 각 개체를 조작할 수 있음.

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1. 이동(W) 회전(E) 스케일(R)이고, 스페이스바 누르면 한 칸씩 오른쪽으로 이동 [W->E->R->W]

2. 월드 로컬 트랜스폼 그건데, 월드로하면 월드방향, 로컬로하면 움직이는 오브젝트기준의 방향으로 이동

3. 이동관련 스냅, 그리드, 그리드단위

4. 회전관련 그리드 단위

5. 크기 변경 단위

6. 에디터 뷰 카메라 이동속도

 

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위 사진에서 왼쪽에있는 원근 버튼 옆의 화살표에서 이것저것 설정할 수 있고,

레이아웃에서 항목을 선택해서 에딧뷰에서 와이어프레임을 본다던가, 정면뷰, 탑뷰 이런거 체크 가능.

아마 에딧뷰 카메라 이동속도 오른쪽에 있는 저 다른창버튼 처럼 생긴거 눌러도 가능.

 

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아웃라이너에서는 폴더를 만들고 지우고 할 수 있으며,

폴더를 지우더라도 내용물은 삭제되지 않고, 그 폴더가 있던 장소로 모두 이동된다.

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디테일 패널에서 "재생 도중 숨겨진 프로퍼티 표시"를 통해, 플레이 도중에 생기는 temporary?한 프로퍼티들을 볼 수 있다.

 

위 사진에서 눈모양 옆에 있는 버튼은 Property Matrix 버튼으로, 프로퍼티를 좀 더 보기 쉽게? 보여준다.

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키보드 위 숫자키를 이용해 지정된 카메라 위치로 이동가능한데,

Ctrl+1~0으로 Set Bookmark, 1~0으로 Move Bookmark다.

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모드 패널(왼쪽 위 단순 오브젝트 추가하는 곳?)은 기본적으로 Place모드로 되어있고,

Paint, Landscape, Foliage?, Geometry 이렇게 총 5가지 모드가있는데,

플레이 뷰 위의 이 모드에서 선택할 수 있다.

단축키 : Shift+1~5

 

모드에 따라서 뷰에 있는 오브젝트들을 선택하지 못할 수 있다.

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콘텐츠 브라우저는 프로젝트 폴더를 시각화 해 둔 것.

브라우저 왼쪽위의 Add New 아래의 버튼을 클릭해서 노드형식?으로 볼 수 있다.

폴더의 색깔을 정해서 보기좋게 정리할 수 있다.

 

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검색 옆의 Filter버튼에서 카테고리를 정하면, 왼쪽 노드에서 선택된 폴더 내의 해당 Filter에 해당하는 Content들을 볼 수 있다.

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콘텐츠 브라우저 오른쪽 아래의 View Options를 통해 이것저것 세팅할 수 있다.

개발자 Content -> 임시 폴더 같은 개념으로, 프로젝트에 문제가 생기지 않기 위해 사용 가능한 폴더

Engine Content -> 엔진에서 제공하는 숏컷같은 느낌의 쓰기 쉬운 컨텐츠들

Plugin, Localize Content -> 말 그대로

 

Thumbnail Edit mode -> 오브젝트 썸네일의 모습을 수정 가능

썸네일 에딧 모드를 통해 위의 Tile View에서 보인 정면뷰에서 좀 멀리서 보는 것 처럼 바꿨다.

에딧뷰에서 쓰는 이동(Right Click + WASD)로는 이동이 안되고,

"우클릭 드래그 : 확대, 좌클릭 드래그 : 회전"으로 이동 가능

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뷰옵션>컬렉션 도킹 하면 컬렉션이 노드형식으로 왼쪽아래에 생기고

컬렉션을 추가한 뒤, 거기에 액터들을 넣어두면 컬렉션을 선택했을 때, 넣어둔 것들을 보여준다.

 

동적컬렉션의 경우, 조건에 맞는 내용들을 보여준다.

검색한 후 검색창 오른쪽에있는 Save dynamic Collection 버튼을 통해, 검색 내용이 저장된 동적컬렉션 같은걸 만들 수 있다.

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메인툴바

저장 : Ctrl+S

Source Control : Git같은거 쓸수 있는거

Content : 컨텐츠 브라우저

MarketPlace : 마켓플레이스

Settings :

 Allow Translucent Selection 같은걸 켜야 투명한 오브젝트 선택 가능

 Preview Rendering Level : 상품을 제공할 플랫폼의 셰이더를 로드해서 테스트 가능 ( 적용 시간이 좀 걸림 )

 Real Time Audio : Ambient Sound 같은걸 들으려면 켜야함.

 Level Blueprint : 레벨에서 액터를 참조하거나, 연속된 블루프린트 트리거, 시네마틱에 사용.

Cinematics : 시네마틱과 관련된거

Build : 엔진에서 모든 항목을 빌드함. 화살표 내에서 라이팅만 빌드하던가 가능.

Play : 테스트 플레이 가능,

   -> 모바일 환경 테스트, 새로운 창(창크기에 맞춘) 테스트, 세미빌드 테스트(Standalone), 시뮬레이트(애니메이션 등만 작동?)

  -> 고급세팅에서 새로운창 테스트의 크기 같은거 설정가능

Launch : 일반적으로 이대로 사용하면 됨. 만약 특정 디바이스에서 실행해야한다면 바꿀 때 있음.

 

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편집>Editor Preferences 에서 에디터 개인 설정 가능 (세팅모드 하이라이트 색이나 키보드 숏컷같은거 정할 수 있음)

 

카테고리 마다 "디폴트로 설정" 하고 "디폴트로 리셋" 있으니 리셋인줄알고 설정 누르지 않게 주의.

General-Perfomance 에서 CPU사용량 줄이기 같은거 쓰면 FPS가 떨어질 수 있음.

 

Play - Standalone mode의 기기 설정이나

Viewports의 컨트롤이라던가 이런거 설정가능하므로 되게 중요하고 자유도 높은 탭임.

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편집>Project Settings 에서 프로젝트 세팅 가능

 

프로젝트 시작시 구동되는 맵, 프로젝트 썸네일, 프로젝트가 실행되는 시스템 등등..

Maps&Mode > Default game Mode나 Default Maps

 

뭐 이것저것 많다고 하는데 몰?루 넘 어렵 먼소린지 모르겠음 Input Settings 라던가..

나중에 이것저것 안되는거 생기면 찾아가는 과정에서 이쪽 것들을 쓸 일이 생기지 않을까?

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Window>World Settings에서 월드 세팅 가능.

 

World>Kill Z 를 통해서 너무 아래로 떨어지면 소멸되게 만들기 가능.

GameMode > 프로젝트 세팅과 다르게 맵마다 게임모드 오버라이드 가능

Lightmass > 정적 빌드된 라이팅의 수치 수정 가능.

Physics > 중력 수치 같은 것들 수정 가능

VR > 플레이어 스케일 조정?

Tick > Allow Tick Before Begin Play같은건 켜놔야할것같은 느낌이.

 

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잡담:

 

맨날 기초같은건 대충하고

다른사람들보다 빨리할 수 있겠지? 뭐 이런생각했었는데

애초에 할 수 있지도 않을 뿐 더러, 그런게 가능한 재능이 있었더라도 기초없이 지어진 건물은 뭐다?

 

맨날 배운거 까먹고 주먹구구식으로 하고 그랬었는데, 지금까지 배웠던거 다날리고 초심자라고 생각하고

제로베이스에서 새로운출발 ㄱㄱ

 

한것 :

https://learn.unrealengine.com/home/LearningPath/119035

 

Epic Games

 

www.unrealengine.com

건축 시각화를 소개합니다의 언리얼엔진 소개 카테고리를 들었음.

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